後で設定する項目

ここまでの解説で、新しいパーティーメンバーの作成が一通り終わりました。しかし、[アクター]タブと[職業]タブには、いくつか設定していない項目が残っています。それらは後で設定べき項目なので、これまで触れてきませんでした。ここでは、そういった後で設定する項目について解説します。

初期装備

[アクター]タブにある[初期装備]の項目は、文字通りそのアクターが最初から装備している装備品を設定する項目です。しかし、

  1. アクターの職業を決定する《→職業と能力値の設定
  2. 装備品を作成する《→装備品を作る

この 2 つを先に行ってからでないと設定することが出来ません。ですので、初期装備はこの 2 つの設定が完了してから設定するようにしてください。

アクターの特徴

[アクター]タブにも[職業]タブ同様に[特徴]の項目があり、設定出来る内容はまったく同じです。では、この 2 つの違いは何なのでしょうか?

アクターには、「[アクター]タブの特徴」と「[職業]タブの特徴」が反映されます。つまり、どちらのタブで特徴を設定してもまったく問題がないのです。ですので、特徴を設定する際は基本的に[職業]タブで行い、[アクター]タブの方は無視して構いません。むしろ、その方が同じ特徴を重複して設定してしまったりすることがなくなるのでオススメです。

[アクター]タブで設定するメリット

複数のアクターが同じ職業につく場合は、[アクター]タブで特徴を設定するメリットが出てきます。

アクター A の特徴
[最大 HP]× 110%
アクター B の特徴
[最大 MP]× 110%

この 2 人のアクターが同じ職業についた場合、基本的な能力は同じになるのですが、アクター A はアクター B よりも最大 HP が多くなり、アクター B はアクター A よりも最大 MP が多くなります。このように、同じ職業であってもアクターによる違いを出せますので、こういったゲームを作りたい場合は、[アクター]タブの特徴を活用してみてください。

[アクター]と[職業]以外での特徴の設定

特徴は、アクターと職業以外にも、武器や防具、ステートなどにも付けることが可能です。これらは、武器や防具なら、その装備中だけ、ステートなら、そのステートになっている間だけ、アクターに付加されます。
その際、追加能力値の値は、全て重ね合わせられます。

例1
「[回避率]+ 2%」を持つアクターが、「[回避率]+ 5%」の防具を装備すると、足し合されて、そのアクターの回避率は7%になります。
例2
「[狙われ率]× 120%」を持つアクターが、「[狙われ率]× 50%」の防具を装備すると、かけ合されて、そのアクターの狙われ率は60%になります。

これらは、武器や防具、ステートを作成する際に設定します。本講座でも、それらに相応しい特徴を、それぞれの作成の段階で説明します。《→武器の特徴を設定する》《→防具の特徴を設定する》《→ステートの設定を行う

スキル

[職業]タブにある[スキル]の項目では、その職業が覚えるスキルを設定出来ます。いわば、職業の設定において大事な項目なのですが、スキルの作成が終わっていないと設定することが出来ません。《→スキルを作る

ですので、スキルの作成が終わってから、覚えるスキルの設定を行いましょう。また、サンプルで「剣士」を作ったように設定済みの職業をベースに新たな職業を作成した場合は、ベースにした職業が覚えるスキルが設定されたままになっていますので、まずは削除しておくのを忘れないようにしてください。