マップタイルの仕組み

それぞれのマップタイルは単にグラフィックが違うだけでなく、様々な特徴を持ったものがあります。こういった仕組みを知っておけば、思い通りのマップを作りやすくなります。

そこで、ここではマップタイルの仕組みに関する基本的な内容を解説します。

オートタイル

1 つのマップタイルを並べて配置すると、当たり前ですが同じマップタイルが並ぶことになります。

しかし、同じマップタイルを並べたにも関わらず、並べ方に応じて境界を自動的に調整するマップタイルがあります。これがオートタイルと呼ばれる特殊なマップタイルです。

セット A の上半分(16 段分)がオートタイルになっています(タイルセット「フィールド」の場合はセット A のすべて)。それ以外は通常のマップタイルです。

重ねられるマップタイル

マップタイルの置かれている位置に別のマップタイルを置くと、別にマップタイルに置き換わります。しかし、例えば「土」が置かれている位置に「柵」を置くと、マップタイルが置き換わることなく、「土」の上に「柵」が重なって置かれます。


●土の上に道を置くと、土が道に置き換わってしまう


●土の上に柵を置くと、土と柵が重なって置かれる

これは、マップタイルによって置かれる「層」が異なるためです。同じ位置に置かれたマップタイルであっても、それが同じ層同士であれば置き換わりますが、違う層ならば置き換わることなく、重なって置かれることになります。

マップタイルがどの層に置かれるかは、そのマップタイルがタイルセット内の位置によって決められています。

セット A (下層・中層タイル)

基本的に「下層」に置かれますが、上から 3 段目 ~ 6 段目にある背景が透明になっているマップタイルは「中層」に置かれます。タイルセット「フィールド」では、上から 3 段目 ~ 6 段目のマップタイルのうち、左から 2 番目と 4 番目のマップタイルは「中層」に置かれます(左隣の下層に置かれるマップタイルと自動的に合成されますので、実際には「下層」と「中層」の両方に置かれることになります)。


●「フィールド」以外のタイルセットでは、赤く囲んだ部分が「中層」に、それ以外は「下層」に置かれます


●タイルセット「フィールド」の場合、赤く囲んだ部分だけでなく、青く囲んだ部分も「中層」に置かれます

セット B ~ E (上層タイル)

すべて「上層」に置かれます。

セット A には主に地面などが、セット B ~ E には主に木や立て札、柱などの装飾物が入っていますので、特に「層」を意識することなく、地面の上に装飾物を置くといったようなことが自然と出来るようになっています。

セットB~E は 2層重ねられる

マップタイルを重ねることでより複雑な地形を表現出来ます。

 

マップタイルの通行設定

マップタイルには、「通行出来る」「通行出来ない」といった通行設定が、あらかじめ設定されています。


●草原は「通行出来る」


●建物は「通行出来ない」


●木は「すり抜けられる」

これらの通行設定は、自由に設定することが出来ますが、オリジナルのマップタイルを使ったりしない限りは設定し直す必要はありませんので、ここでは「設定し直せる」ということだけを覚えておいてください。《→タイルセットの設定をする

マップタイルを重ねた場合の通行判定

マップタイルを重ねた場合は、上にあるタイルの通行判定が優先されます。
例えば、下層タイルで×(通れない)、上層タイルで○(通れる)の場合は、上層タイルの設定が優先されて、通ることが出来ます。

上層タイルが☆(すり抜け可)の場合、もうひとつの上層タイルの判定が適用されます。上層タイルがどちらも☆の場合、下層タイルの設定が適用されます。

マップタイルの特徴

マップタイルには、通行設定以外の特徴が設定されたタイルがあります。

梯子

梯子の上り下りなどが自然に見えるよう、このマップタイルに重なったキャラクターは自動的に上を向きます。

茂み

茂みなどに足元が隠れている表現のため、このマップタイルに重なったキャラクターは下から 8 ドット分が半透明になります。

カウンター

お店などで、カウンター越しに会話出来るようになります。

ダメージ床

「毒の沼地」のように、このマップタイルに重なったキャラクターは 10 ポイントのダメージを受けます。《→ダメージ床

これらも通行設定同様に、オリジナルのマップタイルを使ったりしない限りは設定し直す必要はありませんので、「通行設定以外の特徴がある」ということと、「設定し直せる」ということを覚えておいてください。《→タイルセットの設定をする