何度も使うイベントを作る
ここまでは、コモンイベントを使うことで可能になったイベントなどを紹介してきました。しかし、コモンイベントには別の使い方もあります。
そこで、ここでは何度も使うイベントをあえてコモンイベントに設定することで、作業効率が上がる例を紹介したいと思います。
コモンイベントで実行するよう変更する
何度も使うイベントの例として、「セーブポイント」の設定をコモンイベントで行うようにしてみたいと思います。オリジナルの「セーブポイント」は、「セーブポイントや回復ポイントを作る」で紹介したものを使用します。
まずは、「セーブポイント」の実行内容をコモンイベントにコピーしてしまいましょう。
オリジナルをコピーするだけですので、特に解説は必要ないでしょう。
マップイベントの設定
マップイベントである「セーブポイント」は、このコモンイベントを呼び出して実行するように設定を変更します。
イベントコマンド[コモンイベント]を設定するだけですから、実にシンプルな実行内容です。
これで、セーブポイントは完成です。これまで通り、きちんと機能します。
あとは、マップイベントの「セーブポイント」を、必要な場所にコピーして配置していきましょう。
●他の場所にコピーしてもきちんと機能する
コモンイベントで実行するメリット
マップイベントだけで設定出来るものを、なぜわざわざコモンイベントで実行するようにするのでしょうか?
例として挙げたセーブポイントは、ゲームの制作が進めば進むほど、あらゆるマップに配置されていきます。しかし、そうやって多数配置した後で、設定にミスが見つかったり、あるいはより良い設定に修正したくなった場合は、多数配置したセーブポイントを一つ一つ修正していかなくてはなりません。それは大変な手間ですし、場合によっては修正し忘れるセーブポイントも出てくることでしょう。
しかし、コモンイベントで実行するようにしていれば、コモンイベントを一つ修正するだけで、すべてのセーブポイントの修正が完了します。手間がかからない上に、修正し忘れもありません。それが、コモンイベントで実行させるメリットなのです。
同じ理由で、何度も出てくる処理は、コモンイベント化した方がいいことがあります。例えば、画面の明るさを変更する時や、街のBGMを変更する時などです。特に画面の明るさは、MV ではマルチプラットフォームになったため、他の環境でテストプレイをする際に違う明るさになり、見えづらくなった、などということもあるため、コモンイベントで行い、一括して変更出来るようにした方が良いかもしれません。
作成するゲームによって、よく使うイベントに違いはあるでしょうが、制作作業を楽にするためにも、ぜひコモンイベントを有効活用してみてください。