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このページでは、『RPGツクールVX』の素材規格を紹介します。

グラフィック素材


■読込可能形式
PNG(アルファチャネルつき32ビットカラーに完全対応)、JPG、BMP

キャラクター(Graphics/Characters)

マップ画面上で表示するキャラクターの画像を収めたファイルです。1キャラクターあたりのサイズは任意で、4方向(下、左、右、上)×3パターンの計12パターンを規定の順序で並べます。1点のファイルには、この1キャラクターを、横方向に4体、縦方向に2体の計8体分並べて収めてください。1キャラクターのサイズは、この1ファイルの、幅の1/12、高さの1/8から算出されます。
なお、本ソフトでは、建物との重なりをより自然に見せるために、キャラクターがタイルから上に4ドット分ずれて表示される仕様となっています。
  • ファイル名の頭に“!”をつけることで、4ドットずれる仕様が適用されなくなります。また、後述する“茂み属性”の半透明効果も適用されません。主にドアや宝箱といったマップのオブジェクトタイプのキャラクターに使用します。
  • ファイル名の頭に“$”をつけることで、1キャラクター=1ファイルとして扱うことができるようになります。この場合、1キャラクターのサイズは、1ファイルの幅の1/3、高さの1/4がキャラクターのサイズとして扱われます。
  • 特殊文字は併用も可能です。

顔グラフィック(Graphics/Faces)

メッセージウィンドウやメニューで表示する顔グラフィック画像を収めたファイルです。1枚あたり96×96の画像を、横方向に4枚、縦方向に2枚の計8枚分並べて収めてください。

敵キャラ(Graphics/Battlers)


こんなボスまで!

小型のザコから
バトル画面上で表示する敵キャラの画像を収めたファイルです。サイズは任意ですが、基本的には544×288のバトル画面に収まるサイズにする必要があります。

アニメーション(Graphics/Animations)

主にバトル画面でエフェクトとして表示するアニメーション用の画像を収めたファイルです。セル1枚あたり192×192の画像を横方向に5枚並べたものを1ブロックとし、そのブロックを必要なだけ縦に長くしたものを1ファイルとします。最大で20ブロック(100セルぶん)まで収められますが、読み込み速度などの関係上、あまり大きな画像は望ましくありません。本ソフトでは、ひとつのアニメーションにつき2枚までこの画像を読み込むことができます。

タイルセット(Graphics/System)

マップを構成するタイルを収めたファイルです。タイル1個あたりは32×32で、これらを以下の規則に従ってA~Eの5種類のセットに収める必要があります。

タイルセットA

マップ描画の際に、下層扱いとなるセットです。このセットはさらに細かく5つのパーツにわかれており、ほとんどのパーツは“オートタイル”と呼ばれる、境界線が自動的に作成される特殊なタイルによって構成されています。オートタイルは、原則として次のような並びのタイル6個のパターンが基本構造となります。

代表パターンです。タイルパレットの表示に用いられます。
四隅に境界を持つパターンです。
集合パターンです。8方向の境界と、どこにも境界を持たない中央部分で構成されます。
パーツ1(TileA1.*)
次のように5パターンのブロックを組み合わせた、512×384の画像です。このパーツにあるタイル同士は、隣接しても境界線が作成されません。
ブロックA 海タイルとして使われるオートタイルです。
ブロックB 深海タイルとして使われるオートタイルです。このブロックのタイルのみ、パーツ1のタイルと隣接したときに海タイルの境界線が作成されます。
ブロックC ブロックAの海タイルを装飾するオートタイルです。
ブロックD 水タイルとして使われるオートタイルです。
ブロックE 滝タイルとして使われます。横方向に2個のタイルで集合パターンを形成し、3つ縦に並べて配置することでアニメーションさせることができます。
  • ブロックA、B、Dは、オートタイル基本構造のパターンを3つ横に並べて配置することでアニメーションさせることができます。
  • ブロックB、Cの透明色部分には、ブロックAのタイルが自動的に補完されます。
  • 小型船・大型船での通行が可能なのは、このパーツのタイルのみです(ブロックC、Eは除く。ブロックBは大型船のみ通行可)。飛行船も通行可能ですが、着陸はできません。
パーツ2(TileA2.*)
次の図のように3パターンのブロックを組みあわせたものを、縦に4つ並べて構成した512×384の画像です。
ブロックA 主に一般地形として使われるオートタイルです。3つのパターンを収めることができ、左端にあるパターンが、中央、右端のパターンの透明色部分に補完されます。中央のパターンには茂み属性が付加され、通行可能にしても飛行船が着陸できません。
ブロックB 他のタイルに境界線がつかないオートタイルです。
ブロックC 他のタイルに境界線がつかないオートタイルで、カウンター属性が付加されます。主に、テーブルを表現するオートタイルとして使われます。
■茂み属性
進入したキャラクターの下から8ドット分が半透明で表示されるタイルです。ただし、左側のブロックA(森タイル)では、右下隅と左下隅の境界線を含むタイルで半透明になりません。
■カウンター属性
このタイルを間に挟んでいる場合は、隣り合っていなくても、決定ボタンをトリガーとしたマップイベントを発生させることが可能となるタイルです。この属性を持つタイルのパターン下端は、8ドット分下にずれて表示されます。
パーツ3(TileA3.*)
オートタイルの集合パターンのみで形成されたものを、横方向に8つ、縦方向に4つ並べた512×256の画像です。主に建物の外観として使われます。

1ブロック=オートタイル集合パターン
パーツ4(TileA4.*)
オートタイル基本構造とオートタイルの集合パターンのみを縦に並べたものを、横方向に8つ、縦方向に3つ並べた512×480の画像です。主に壁として使われるオートタイルで、ダンジョン生成の壁にも使用されます。

A=オートタイル基本構造、B=オートタイル集合パターン
■影の自動生成
パーツ3、4のタイルは、マップ描画時に縦方向に2つ以上並べて配置することで、隣接する右側のタイルに影が自動生成されます。なお、影が自動生成されるのは、パーツ2(ブロックCを除く)とパーツ5(1~2行目を除く)に含まれるタイルに対してのみです。
パーツ5(TileA5.*)
タイルを横方向に8枚、縦方向に16枚並べた、256×512の画像です。上から3、5、7行目のタイルは、ダンジョン生成の床にも使用されます。

タイルセットB~E(TileB.* / TileC.* / TileD.* / TileE.*)

マップ描画の際に、上層扱いとなるセットです。タイルを横方向に16枚、縦方向に16枚並べた、512×512の画像です。
  • タイルセットBの一番左上のタイルは、上層に何も置かれていない状態を表すため、必ず空白にしておきます。

遠景(Graphics/Parallaxes)

マップの奥に表示する画像 (遠景) を収めたファイルです。サイズの制限は特にありません。ループさせたい場合は、ホームページの壁紙の要領で上下左右がつながるように作成します。

フキダシアイコン(Graphics/System/Balloon.*)

イベントコマンド[フキダシアイコンの表示]の実行時に表示されるアイコンです。256×320の画像に、1パターンあたりのサイズを32×32とした、8パターンのアニメーション×10種類のフキダシアイコンを並べてください。

メッセージ背景(Graphics/System/MessageBack.*)

イベントコマンド[文章の表示]にて“背景を暗くする”を選択した際に表示される背景を収めた、544×160の画像です。

アイコン (Graphics/System/IconSet.*)

スキルやアイテムの名前の横に表示するアイコン画像を収めたファイルです。アイコン1個あたりのサイズは24×24で、これを縦および横方向に16個ずつ並べた計256個の画像を1ファイルに収めます。

戦闘開始時効果 (Graphics/System/BattleStart.png)

戦闘開始時に表示するエフェクトの画像を収めたファイルです。サイズは544×416で、グレースケール256色のPNGファイルでなければなりません。パレット番号の小さいほうから大きいほうに向かって画面が書き換わります。

戦闘画面床(Graphics/System/BattleFloor.*)

戦闘画面で表示する床部分の画像を収めた544×192の画像です。

飛行船の影(Graphics/System/Shadow.*)

飛行船に乗っているときに表示される影の部分の画像を収めたファイルです。サイズは任意です。

タイトル(Graphics/System/Title.*)

タイトル画面で表示する画像を収めた544×416の画像です。

ゲームオーバー(Graphics/System/Gameover.*)

ゲームオーバー画面で表示する画像を収めた544×416の画像です。

ウィンドウスキン(Graphics/System/Window.png)

ウィンドウを構成する画像などを収めた128×128の画像です。通常、32ビットのPNGファイルを使用します。
ウィンドウの背景1。64×64のパターンが、実際のウィンドウに合わせて拡大縮小して描画されます。厳密には、ウィンドウの周囲を2ドットずつ小さくしたサイズになります。これは角の丸いウィンドウを自然に見せるための仕様です。
ウィンドウの背景2。64×64のパターンが、背景1の上に重なるようにタイリング状に描画されます。
ウィンドウの枠および矢印。四隅の16×16はそのまま描画され、残りの枠(辺の部分)はウィンドウに合わせて16ドットの太さでタイリング状に描画されます。矢印は、ウィンドウの内容をスクロールできる場合の目印として使用します。
コマンドカーソル。ウィンドウ内で選択されている項目を表わすために使用します。周囲の 2 ドットは縦横のみに拡大縮小され、残りはカーソルの大きさに合わせて平面的に拡大縮小して描画されます。
ポーズサイン。メッセージウィンドウのボタン入力待ち状態を表わすために使用します。16×16のパターン4種でアニメーションします。
イベントコマンド[文章の表示]の制御文字で使用できる文字色です。8×8の画像を横方向に8枚(色)並べたものを縦方向に4個並べます。

ピクチャ (Graphics/Pictures)

ゲーム中にイベントを使って表示するための画像を収めたファイルです。サイズは任意です。


サウンド素材

■読込可能形式
MID(※1)、OGG(※2)、WMA、MP3、WAV(※3)

※1:BGSとSEには使用できません。BGMの場合、MIDIデータ中にコントロールチェンジの111番があると、曲を最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。

※2:コメントとしてLOOPSTART、LOOPLENGTHという値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をリピートの範囲として認識します。

※3:無圧縮WAVのほか、Microsoft ADPCMの読み込みもサポートしています。

BGM(Audio/BGM)

背景音楽(BackGround Music)です。主にMIDファイルを使用します。

BGS(Audio/BGS)

背景音(BackGround Sound)です。主にOGGファイルを使用します。

ME(Audio/ME)

効果音楽(Music Effect)です。主にMIDファイルを使用します。

SE(Audio/SE)

効果音(Sound Effect)です。主にOGGファイルを使用します。