ダンジョン攻略の目的であったり、目的地までの道を塞ぐボス敵を作ってみましょう。ここまでに解説してきた内容を踏まえれば、作成は簡単です。
まずは、直接話しかけたり、接触したりするとバトルになるボス敵を作ってみます。
基本的には、[バトルの処理]でバトルを発生させ、最後に[セルフスイッチの操作]でセルフスイッチを ON にして、このセルフスイッチを出現条件にした 2 ページ目を用意して、グラフィックを消すという形になります。この敵を倒したことによって、町の人のセリフが変わったりなどの変化があるようであれば、最後はセルフスイッチではなく通常のスイッチを ON にしてください。
作成例では、[SE の演奏]でドラゴンの咆吼を表現してから、[戦闘 BGM の変更]で戦闘 BGM を変更してボス戦らしい雰囲気になるようにしています。また、[セルフスイッチの操作]と共に[SE の演奏]で消滅音が鳴るようにしてみました。
なお、ボス戦などの演出のために[戦闘 BGM の変更]で戦闘 BGM を変更する場合は、戦闘後に必ず[戦闘 BGM の変更]で元の BGM に戻すのを忘れないようにしてください。そうしないと、通常のザコ敵とのバトルでも変更後の戦闘 BGM のままになってしまいます。
●宝箱を守るかのようにボス敵がいる
●接触するとバトルに突入
●倒すとボス敵が消えるので、宝箱を取ることが出来る
なお、最初からグラフィックを設定しないでおけば、プレイヤーには見えないものの特定の位置で必ず出現する敵にすることが出来ますので、皆さんのゲームデザインに合わせて活用してみてください。
続いて、直接話しかけたり、接触したりしないでバトルになるボス敵を作ってみましょう。
プレイヤーキャラクターが赤い丸の位置に行くとイベントが始まり、青い丸の位置にいるボス敵とバトルになるというイベントにしてみます。
ボス敵のマップイベントは、グラフィックを表示するだけのものですので非常に簡単です。
このように、1 ページ目はグラフィックを設定するだけで、2 ページ目は倒した後を判断するスイッチを出現条件としてグラフィックを設定しないでおきます。
続いて、赤い丸の位置に、グラフィックを設定せず、[トリガー]を[プレイヤーから接触]にしたマップイベントを作成します。
まずは、[移動ルートの設定]でプレイヤーキャラクターをボス敵の前まで移動させて、バトル前の会話が入り、そしてボス敵とのバトルになります。「作成例(1)」とは違い、ドラゴンの咆吼を断末魔の咆吼としてバトル後に[SE の演奏]で鳴らすようにしてみました。
また、実行内容が設定されているマップイベントと、ボス敵のグラフィックを表示しているマップイベントが別ですので、倒した後はセルフスイッチではなく通常のスイッチを ON にします。
なお、倒した後に ON にしたスイッチを出現条件にした 2 ページ目を作成し、このマップイベントが再度発生しないようにしておいてください。
●イベント開始
●自動的にボス敵の前まで進む
●ボス敵とのバトル
●ボス敵撃破後、グラフィックが消えてファンファーレが鳴る
全滅してもゲームオーバーにはならず、物語が進行するボス敵を作るには、イベントコマンド[バトルの処理]を設定する際に、[負けた場合も継続]にチェックを入れるだけです。すると、[実行内容]に勝った場合と負けた場合との分岐が出来ますので、必要に応じてそれぞれにイベントコマンドを設定していってください。
勝っても負けても、まったく同じ展開にするのであれば、[分岐終了]以降にイベントコマンドを設定しましょう。[負けた場合]の下に何も設定しなくても、ゲームオーバーにはならずに問題なくイベントは進行していきます。
ただし、負けた後は戦闘に参加したメンバー全員の HP が 1 になっていますので、この後でボス敵と再戦させたりなどする場合は、事前にイベントコマンド[全回復]などを使って HP を回復するのを忘れないようにしてください。
●負けた後は戦闘参加メンバー全員の HP が 1 になる