ダンジョンにセーブポイントや回復ポイントが置いてあると、この先でボス敵とのバトルがあるのではないか?と、プレイヤーに伝えることが出来ます。また、町での回復も、宿屋ではなく自室にあるベッドなどで行いたいという場合もあるでしょう。そこで、そういったセーブポイントや回復ポイントを作ってみたいと思います。
ゲームデータのセーブを行わせたい時は、イベントコマンド[セーブ画面を開く]を設定します。これは、強制的にセーブ画面を開くイベントコマンドですので、セーブさせたいタイミングで設定しておきましょう。
なお、イベントコマンド[セーブ画面を開く]には細かな設定はありません。[セーブ画面を開く]を選ぶだけで設定完了となります。
HP や MP などの回復を行いたい時は、イベントコマンド[全回復]を設定します。これは、HP と MP を最大値まで回復し、付加されているステートを全解除するイベントコマンドです。
なお、HP だけを回復させたい、あるいは HP と MP の回復だけでステートの解除はしたくないという場合は、イベントコマンド[全回復]ではなく、以下のイベントコマンドを組み合わせて設定してください。
イベントコマンド[HP の増減]で、対象となるアクターに対し、[操作]は[増やす]、[オペランド]は[定数]を選択して最大値である 9999 と入力します。
イベントコマンド[MP の増減]で、対象となるアクターに対し、[操作]は[増やす]、[オペランド]は[定数]を選択して最大値である 9999 と入力します。
イベントコマンド[ステートの変更]で、対象となるアクターに対し、[操作]は[解除]を選択し、[ステート]で解除するステートを選択します。複数のステートを解除したい場合は、解除したいステートの数だけイベントコマンド[ステートの変更]を設定してください。
では、ボス敵のいる部屋の手前にある回復ポイントを兼ねたセーブポイントを作ってみましょう。
セーブポイントを置きたい位置でダブルクリックし、マップイベントを作成します。グラフィックは何でも良いですが、ここでは「!Crystal」に収録されているクリスタルにしてみます。グラフィックを選択後、魔法陣同様に[向き固定]と[足踏みアニメ]にチェックを入れるのを忘れないようにしましょう。《→魔法陣の作成》
次に、実行内容の設定です。
[全回復]は、設定しただけだと回復したということがプレイヤーに伝わりませんので、イベントコマンド[SE の演奏]とイベントコマンド[画面のフラッシュ]を使って、回復したことを伝える演出を加えています。
イベントコマンド[画面のフラッシュ]は、文字通り画面全体を一時的にフラッシュさせるイベントコマンドです。
ここでは、[SE の演奏]で「Heal3」を選択していますので、その SE の長さに合わせて[時間]を 45 フレームにし、SE の演奏が終わるまではセーブ画面を開きたくないですので、SE の演奏終了までウェイトをかける意味でも[フラッシュが終わるまでウェイト]にチェックを入れています。
実行内容の最初と最後に、[移動ルートの設定]が設定されています。これは、クリスタルを輝かせるために設定したものです。
では、クリスタルの画像を見てみましょう。
セーブポイントのグラフィックに使用しているのは赤く囲んだ部分の画像ですが、これを黄色く囲んだ部分の画像に切り替えることが出来れば、クリスタルを輝かせることが出来ます。これは、「魔法陣の作成」の際にも解説しましたが、クリスタルの画像はキャラクター画像として用意されていますので、イベントの向きを変えてあげればグラフィックを切り替えることが出来るわけです。
●イベントを左向きにすると、輝いたクリスタルのグラフィックになる
そこで、実行内容の最初にイベントを左向きにして輝いたグラフィックに変更し、実行内容の最後にイベントを下向きにして、元のグラフィックに戻しています。また、[向き固定]にチェックが入っていますので、向きを変える直前に向き固定を OFF にし、向きを変えたら ON に戻すようにしています。
これで、セーブポイントの完成です。
●セーブポイントのクリスタル
●調べるとクリスタルが輝き、全回復の際に画面がフラッシュする
●その後、セーブ画面が開かれる
なお、回復するたびに常にセーブ画面が開かれますので、それがイヤな場合は、セーブ画面を開く前にセーブするかどうかを選択肢で選べるようにすると良いでしょう。
●[セーブ画面を開く]を選択肢による分岐の中に設定する
●回復後、セーブするかどうかの選択肢が表示される
2 つ目の作成例として、調べると全回復を行うベッドを作ってみましょう。
ベッドの上に、グラフィックなしのマップイベントを作成し、隣接した位置から調べられるように[プライオリティ]を[通常キャラと同じ]にしておきます。
休んだ時の処理は「宿屋」と同じで構わないので、適当な位置に[イベントの簡単作成]で[宿屋]を作ります。そして、宿屋イベントを開いて実行内容の中から、[画面のフェードアウト]~[画面のフェードイン]の 5 行分の設定をコピーし、ベッドに作成したマップイベントに貼り付ければ完了です。その後、宿屋イベントは不要ですから削除してしまいましょう。
なお、[ME の演奏]の直前と[画面のフェードイン]の直前に、20 フレーム分の[ウェイト]を追加してタイミングを再調整していますが、これは好みの問題ですのでわざわざ追加しなくても問題ありません。
これで、全回復を行うベッドの完成となりますが、ベッドは 2 タイル分ありますので、このマップイベントをコピーして、ベッドのどこを調べても休めるようにしておくと良いでしょう。