テーマ「奇想天外」
『RPG MAKER UNITE』初の公式ゲームジャム開催!
誰も見たことのない新しいゲーム体験ができる個性あふれる作品を募集いたします!
参加をご検討の方はEpic Games Storeより無料体験版をご利用可能です!
- 対象製品
- RPG MAKER UNITE
- 投稿サイト
- ふりーむ!様
- テーマ
- 奇想天外
- 報奨金
- 総額20万円

テーマ「奇想天外」
『RPG MAKER UNITE』初の公式ゲームジャム開催!
誰も見たことのない新しいゲーム体験ができる個性あふれる作品を募集いたします!
参加をご検討の方はEpic Games Storeより無料体験版をご利用可能です!
『30分RPG 逆襲の無限勇者』
タイトル画面の3Dビジュアルやロゴデザインにはオリジナルの工夫が感じられ、好印象です。
冒頭の強盗シーンはプレイヤーの興味を引く良い入り口で、操作説明も丁寧に作られています。ただ、誤字脱字など細かい部分は修正していくとより良くなりそうです。
戦闘システムの強化ポイント振り分けやスキル習得・封印の切り替え、合体スキルの仕組みは戦闘へのこだわりが感じられ、興味深いです。
とはいえ初心者にはやや複雑に感じるかもしれないので、チュートリアルやUIのさらなる工夫でより分かりやすくなると良いでしょう。
ゲーム全体の構成はシンプルで分かりやすく、テンポも概ね良好です。
「負けて強くなる」リズムも心地よく、ハック&スラッシュ的な楽しさがうまく表現されています。
ただ、繰り返し部分にやや単調さを感じる箇所があるため、遊びのアクセントや展開の変化を加えるとさらに面白くなりそうです。
UIやマップの作りも一定レベルを保っており、制作スキルの高さが窺えます。
今後はさらに個性を強めることで、より世界観に没入できる作品になるでしょう。
●操作説明やチュートリアルを簡潔かつ親切にし、初心者への配慮を充実させる
●戦闘システムの複雑さを活かしつつ、分かりやすい解説やヒントを追加
●マップやUIに独自性を加えて、世界観をより魅力的に演出
●ゲーム展開に変化やアクセントを設け、単調さを和らげる
基礎がしっかりしており、時間をかけて楽しめる良質な土台がある作品です。
今後のブラッシュアップでさらに多くのプレイヤーを惹きつけるタイトルに成長することを期待します。
今回のゲームジャムの中でも特にシステム面での工夫が際立っており、高い技術力が光るRPGです。独自のシステム設計は非常に魅力的で、制作者の発想力の高さに感心させられました。一方で、ゲーム内の説明がやや不足しており、前作をプレイしていないユーザーが置いていかれてしまう場面が見受けられました。
ゲームジャムという場では、この作品から初めて入るプレイヤーも少なくないため、単体でも理解しやすい構成や導入の工夫があると、より多くの人に楽しんでもらえると思います。また、難易度がやや低めで、ゲームとしてのボリュームが少し物足りなく感じた点も惜しい部分です。とはいえ、技術面での挑戦と完成度の高さは見逃せず、非常に意欲的で印象に残る作品でした。
RPGMakerUniteの機能を調べながらゲームを作ってストアに出すのは、難しいことも多かったですがとても楽しいもでした。そしたらゲームジャムに参加できて賞までいただけるような素晴らしいことになって感激しております。ゲーム開発を支えてくださった先生、先輩、同志の皆様に心より感謝いたします!
『美の果てに』
「奇想天外」に沿った物語構成:短いストーリーの中に、起承転結のような物語のしっかりとした構成があり、最後まで読み切ってしまう魅力があった。
ゲームに物語を付加したというよりも、小説にゲーム要素を付加したかのような演出は独特の個性があり、そして最後まで引っ張り切る強い魅力を持っていた。
セリフの高貴さとキャラ絵の組み合わせがじわじわくるが、茶化すこと無く至って真面目に進むところも良かった。また戦闘も自主性があり楽しく、そしてダメージの表現方法も独特。長いセリフを次々と読ませるところは、文章力の高さを感じる。
初めてのゲーム制作とは思えないほど完成度が高く、プレイヤーにしっかりとしたゲーム体験を提供してくれる素晴らしい作品です。
特に導入部分の演出や構成が秀逸で、物語の世界観に自然と引き込まれ、ラストが気になって思わず最後までプレイしてしまいました。
スキップ機能などプレイヤーへの配慮も随所に見られ、快適に遊べる点も好印象です。惜しい点を挙げるとすれば、武器購入に関しての説明が不足しており、買ったあとの効果などに若干の戸惑いがありました。
そうした情報が補足されることで、より親切で完成度の高い作品になると感じました。総じて、初制作ながら丁寧に設計された構成と、ユーザー体験への意識の高さが際立つ秀作です。今後の成長が非常に楽しみです。
この度ストーリー賞を頂きました。スバルと申します。
今回ゲーム作成もゲームジャムへの参加も初めてで、使用するソフトも初めてと、初めて尽くしでした。
そんな中お題をクリアするには何かに絞る必要があり、ストーリーに力を入れた結果の受賞だったのでとても嬉しかったです。
最後に、プレイしてくださった皆様に感謝を。
『none』
タイトルからして、構成や表現に対する意識がはっきりしており、“見せない”ことを軸にした美学のようなものが感じられる作品です。GameJam作品としても、このようにテーマ性と構造を一致させた表現は重要であり、印象に残る出だしでした。
ただし、冒頭で一瞬見えてしまうキャラクターの存在は、せっかくの“無機質な空間”の演出を壊してしまっているようにも感じました。思い切って完全に排除することで、世界観への没入感がさらに高まる可能性があります。
また、メニュー画面の改行やレイアウトにもやや粗さが見受けられ、このスタイリッシュな世界観に対しては細部の整理がより強く求められる印象です。
成功時のSEなども、アートな雰囲気に調和するような選定や演出が加わることで、全体の印象をより洗練させられるでしょう。
迷宮探索時のBGMは非常に効果的で、音の選び方にセンスを感じました。
ステージを進めていくことで白い部屋にわずかな変化が起こる演出も静かな余韻があり、淡々としたプレイの中でプレイヤーに確かに変化を感じさせる作りです。
脱出成功時のグラフィックがカラフルになる点については、逆に浮いてしまっている印象があり、モノクロで統一する方が“作品”としての完成度が高くなる可能性も感じました。
エンディングのビジュアルには、視覚的な印象だけでなくコンセプト的なアート性が感じられ、プレイヤーの記憶にしっかりと残る余韻を与えています。
どこか「ゆめにっき」を思わせるような不条理さや静寂が漂いながらも、歩き回りながら少しずつ出口に近づいていく構造は、シンプルな操作の中に達成感を用意している点が好印象です。
一見淡白に見えながらも、「最終面まで行けるのでは」と思わせる構造がプレイヤーを引き留めるという意味では、ゲームデザインとして機能していると評価できます。
作品全体として「何かが足りない」と感じさせる余白がありつつも、世界観と美的方向性を明確に持ち込み、それを貫いた姿勢は評価に値します。
作者のセンスとこだわりが、プレイ時間以上に印象を残す“体験”を創り出していたと思います。
タイトルロゴもなく、突然真っ白な部屋に閉じ込められるという演出が印象的なゲームです。その不穏な演出は、プレイヤーの好奇心を刺激し、「この先に何があるのか?」という動機を生み出しています。
ただし、ゲームの開始直後に一切の説明がない点は、さすがに不親切に感じられました。多くの人は最初に最低限の目標や目的が提示されないと、ゲームをやめてしまいます。一言のメッセージだけでも、プレイヤーの離脱を防ぎ、より多くの人が作品の魅力に辿り着けるはずです。
また、ゲーム中に感じるストレスに見合う、リターンやカタルシスが用意されていれば、本作は一気に「神ゲー」として記憶に残る作品になり得るポテンシャルを秘めていると感じました。
3日で形にした作品がこのような評価をいただけて大変光栄です。ひたすら部屋を移動し続けながら真実を追い求める体験を、少しでも多くの方に楽しんでもらえたら嬉しいです。
『全能のフリーター』
RPG MAKER UNITEの基本機能をしっかりと活かした、ベーシックながら完成度の高い作品です。作品全体に安定感があり、小規模ながらもプレイヤーを飽きさせない工夫が随所に見られました。
ゲーム序盤、いきなりの「サービス終了」ネタには思わずふふっと笑ってしまうユーモアがあり、セリフ回し全般に作者のセンスが感じられます。
特に、家具や小物を調べた際に表示される細かなメッセージには、遊び心と細部へのこだわりが詰まっており、ゲーム制作の基本を丁寧に抑えていることがうかがえます。
バトルでは、会話の挿入やテンポよい進行など、RPG MAKERの基本設計をよく理解して組み立てられており、プレイ中のストレスが少ない点も好印象。
また、大家とのバトルが狭い空間内で展開するという構造がシンプルながら面白く、空間と演出の使い方にセンスが光ります。ヒント探しの導線も自然で、小さな工夫がゲーム全体の心地よさを生んでいるように感じました。
マップ構築力にも一定の力を感じ、場面ごとのマップクオリティが安定しており、視覚的なバリエーションも破綻がないのは特筆すべき点です。
アプリやSNSといった現代的な話題をうまく取り込むことで、作品に時代感や軽快さもプラスされています。
全体としては、RPG MAKER UNITEのベーシックな機能を丁寧に・確実に使い切っており、テクニカルな完成度の高さが光る一本。特段目新しいギミックがあるわけではありませんが、“作り込み”の観点では非常にバランスが取れた秀作といえるでしょう。
挑戦的な表現よりも、ゲーム制作の基本に誠実に向き合った作品として、安定した技術力が光りました。
アドベンチャーゲームの枠組みにRPG的な戦闘要素を取り入れることで、RPG Makerという制作環境を活かした独自のアプローチが光る意欲作です。
謎解きに戦闘を絡めることで、単なる読み物ではなく、ゲームとしての手応えと緊張感をうまく演出しており、制作上の工夫とセンスを感じました。
ただ、全体的な難易度がやや高めで、特に序盤の選択肢の多さがプレイヤーの足を止めてしまう印象を受けました。ゲームに慣れていないプレイヤーに対しては、まずは選択肢を絞って導線を明確にし、プレイヤーの理解と成長に応じて徐々に複雑さを増していくような構成にすることで、最後まで楽しんでもらえる確率がより高まると思います。
全体として、独創性と構成力に優れた作品でした。
時事的なネタを活用したユーモア溢れる内容が良かった。RPG的なゲームの場合は、マップや戦闘、NPCとの会話など多様な要素が含まれるため、本筋とは関係のない要素が沢山盛り込まれる傾向がある。
しかしこの作品では無駄な要素が無く、探索・会話・戦闘等の要素に意味を持たせているなど、高い構成力を感じる。
自己啓発的な経験豊かなセリフも多く、ネタに使うさじ加減も絶妙。単純にパワーワードを使ったウケ狙いではなく、また単純なギャグだけで攻めるわけでもなく、RPGツクールの仕組みを活用してしっかりと謎解きギャグゲーとして昇華しているところが素晴らしい。
この度はテクニカル賞を頂き誠にありがとうございます!
創作活動に憧れつつ無駄に過ごした若い時代を後悔していましたが、
最後まで作品を作り上げ、結果に繋がった経験が新たな人生の糧になりそうです。
ゲームにも長年の思いを全力で込めたので、ほんの少しでも興味を持って頂けたら嬉しいです!
『シンメトリー勇者』
ユーモアに全振りしたストーリー展開が印象的で、短編ながらもきれいにまとまった構成により、プレイヤーを最後まで引き込む力を持っています。
RPG Maker製ながらも、ジャンルとしては完全にノベルゲームですが、その点を逆手に取り、素材を効率よく活用しつつ、独自のカスタマイズを加えることで、きちんと「自作ゲーム」として成立している点は高く評価できます。
もしラストにワンバトルでも加わっていれば、RPG Makerらしさと演出の緩急が生まれ、より上位の賞を狙えたのではと思いますが、現状でも企画力と完成度の高さが際立つ作品でした。
本作『シンメトリー勇者』は、MV時代の素材や演出をパロディ的に取り込みつつ、それをあえて前面に出すことで「奇想天外」というテーマを強く印象づける導入が秀逸でした。左右対称の王様やキャラ造形のユニークさ、序盤のテンポ感など、プレイヤーを笑わせようという明確な狙いが伝わってきます。
ただ、中盤以降はややパターンが読める構成になっており、最初に感じた鮮度や驚きが少し薄れていくのが惜しいところです。デフォルト感の強いキャラ選出や展開に、もう一段階のひねりが加われば、より記憶に残る作品になったのではと思います。
ゲーム冒頭、魔王の魔法を受ける際に「左にずれる」などの選択をすることで、キャラクターの左右対称の状態が変化するという演出は、本作の核となる“シンメトリー”のテーマと上手く連動しており興味深い仕掛けでした。キャラクターごとに同一の左右対称に揃えず、微妙に個別性を持たせている点もセンスが光ります。
また、女神が授ける伝説の剣「奇創・天凱」や、終盤の“シンメトった魔王”など、ネーミングや展開にも遊び心があり、軽妙な世界観が終始維持されているのも好印象です。
ツールの基本機能をしっかり使いこなしながら、「遊ばせる」「楽しませる」ことに真摯に取り組んでいる本作は、今後のさらなる発展も期待したくなる内容でした。笑いと奇抜さを大事にした構成力は一定の完成度を持ち、バランスのとれた佳作に仕上がっています。
移動が左右対称になるパズル要素系作品かと思っていたところ、まさかこのような荒業でシンメトリー化するとは・・・。
見慣れたキャラであっても、何か違う新鮮さやじわじわくる感覚はクセになりそう。
シンプルなギャグゲー形式になっているものの、このシンメトリー化の着想はさらに応用や別ネタに展開しても面白くなりそうで、シリーズ化に耐えうる素晴らしいアイデアのように感じた。表現もアニメの特別編のようなノリとユーモアで面白かった。
特に言うこともないので、もう一つ考えてたネタを受賞者コメントで披露したいと思います。
『奇想天外!ゲームジャム!』
ハロルド「え〜それでは本日はこのRPGツクールUNITEを使って...」
ハロルド「...ジャムを作っていきたいと思います。」
材料:
・RPGツクールUNITE 1本
・砂糖 600g
・レモン果汁 数滴...
この度は賞をいただき有難うございました。
『桃花幻想記~はじまりの章~』
まず目を引くのは、タイトル画面のオリジナルグラフィック。可愛らしいビジュアルと手描き感のある風合いが、本作の個性をしっかりと伝えてくれています。
タイトル名やキャラクターの衣装、BGMなどからも、中華圏を舞台にした世界観が明快に伝わり、作品の方向性がすぐに把握できる点は高評価です。
物語冒頭はビジュアルノベル調でスタートし、いきなり異界(桃源郷)に飛び込むという展開のテンポも良好。
オールオリジナルのグラフィックには、ラフながら味わいがあり、可愛らしいキャラや背景がプレイヤーを引き込む力になっています。特にパンダなどの動物キャラには癒しの魅力が感じられました。
一方で、プライオリティの調整が不十分な箇所や、マップに配置された矢印の意図がやや不明瞭である点など、細部の作り込みには改善の余地があります。
また、戦闘になると突如デフォルト素材に切り替わるのはやや没入感を損ねるため、統一感を持たせる工夫があるとより作品世界に深く入り込めるでしょう。
ゲームとしては、探索とバトルを交互に挟みながら進行していくスタイル。
戦闘システムはシンプルで、徐々に技が増えていく流れはチュートリアル的で分かりやすい反面、もう一工夫あればよりプレイヤーを引きつける要素になったかもしれません。
特に敵の演出(揺れやエフェクトなど)にもう少し動きやリアクションを加えることで、戦闘体験全体の印象も変わってきた可能性があります。
桃源郷に降り立ってからの展開は、ややお使い的でテンポが落ちる場面も見受けられました。
ここは、もう少しプレイヤーに目標や達成感を感じさせる仕掛けがあると、物語への没入がよりスムーズになるでしょう。
とはいえ、グラフィックの力と全体の雰囲気づくりは確かなものがあり、現実に戻るため桃源郷を探索するというモチーフに惹かれるものがありました。
粗削りな部分はあるものの、このあとどう展開していくのか、続編に大きな可能性を感じさせるタイトルです。
戦闘の見せ方やテンポの工夫、さらなるオリジナリティの強化次第で、作品としての完成度は大きく向上する余地があります。
これはいいぞ・・・、と人にとにかく勧めたくなる魅力がある。
この中華風の雰囲気の中でうろうろするのは最高の体験のため、マップ探索やレベル上げ等の要素が苦にならない魅力がある。
パンダがあちこちに溢れている世界観もたまらない。ゲームとしての導入も自然に世界観へ没入できる演出で良かった。
これだけの絵を独自に描いて表現し続けることは相当なエネルギーが必要と推察されるが、ロゴデザインや衣装デザイン等も凝っているため、とにかく「ありがたい」と成分を摂取し続けられる魅力がある。
グラフィック素材の大半を自作しているという点が大きな特徴で、そのおかげで作品全体に高い統一感があり、独自の世界観がしっかりと構築されています。
既存素材では出せない、制作者のこだわりと美意識が随所に感じられ、ビジュアル面から作品に引き込む力があります。
「はじまりの章」のみの公開ではありますが、それでも十分なボリュームがあり、プレイヤーを物語に没入させるには十分な内容でした。
今後さらに物語が進んでいくことで、キャラクターや世界の魅力がどのように深まっていくのか、非常に楽しみです。本編の完成に大きな期待を寄せつつ、ゲームジャムの枠を超えて今後の展開に注目したい作品です。
ステキな賞をいただきありがとうございます。
手描き素材作りを頑張ったので評価いただき嬉しいです。
高解像度の画像を使えることは、RPG MAKER UNITEの強みの一つだと思います。
絵で自分の世界を表現したい人も是非UNITEを使ってみてはどうでしょう。
『呪われ巫女わが道をゆく』
ゲームジャムの作品とは思えないほどのボリュームがあり、このスケールのRPGを最後まで作ったという点に、まず称賛を贈りたいです。
マップ、イベント、戦闘と多方面に渡って作り込まれており、作者の情熱と労力が伝わってきます。
ストーリー重視の構成と思われますが、その一方で難易度がやや高めに感じられ、序盤でつまずいてしまうプレイヤーが多そうです。
せっかくのボリュームが、難易度の高さによって最後まで届けられないのは非常にもったいないと感じます。序盤はプレイヤーに達成感を与えやすい構成にし、少しずつ難易度を上げていくことで、最後まで遊びきってもらえる可能性が高まると思います。
今後のさらなる磨き込みに期待したい作品です。
タイトルグラフィックにはオリジナル性を感じさせる部分があり、ゲーム開始時にプレイヤーの目を引く導入としては十分な力を持っています。
作品名の「巫女」という語感と、和の雰囲気を匂わせるビジュアルとの組み合わせもユニークで、最初の印象は好感触でした。
一方で、序盤の展開はRPG MAKER UNITEのサンプルゲームを強く彷彿とさせる構成になっており、意図的なオマージュかと感じさせる場面もありました。
サンプルプロジェクトをベースに制作すること自体は、ツールを学ぶ上で非常に有効であり、UNITEの設計思想を踏まえた開発として前向きに評価できます。
ただし、本作はgamejam投稿作であるという文脈において、既視感の強い構成が新鮮味を欠く要因ともなっており、やや損をしている印象です。
特に多くのUNITEユーザーが一度は触れているであろうベース構成のままでは、作品の個性を打ち出す点で不利に働いてしまう可能性があります。
また、タイトルや導入に見られる「和」的な雰囲気とは裏腹に、舞台や演出が中世ヨーロッパ風ファンタジーに収束していく点も、やや世界観としての整合性に欠ける部分があり、気になるところです。
戦闘バランスや展開にも、あと一工夫があるとより惹き込まれる構成になったのではないかと感じました。
とくに、バトル中のテンポや難易度の調整など、プレイヤー体験の設計において詰めの甘さが惜しまれる作品です。
とはいえ、ツールの使用意図は明確であり、サンプルを活かしつつ自分なりの物語を構築しようとする姿勢は感じられました。
今後の発展と、より独自性を強く押し出したチャレンジに期待しています。
初めて最後まで作りきった長編RPGで、制作の手応えを感じています。
今後も少しずつ磨き上げて、より良い形へ育てていきたいです。
Uniteが、作る人・遊ぶ人どちらにも愛されるツールになっていくことを願っています。
『両手剣両手持ち』
音声を聞きながら遊ぶ表現技法が良かった。
音声メインのゲーム作品の場合は、聴覚を駆使することを示すために画面を暗転するものが多い中、画面上でも視覚作品と同じく進行するところがプレイ体験としては安心して遊ぶことができた。
画面上の表現も個性を感じるデザイン・表現となっているところが興味深かった。マップを見て操作をする流れとは異なった表現技法のため、見ていても不思議な感覚になる。
画面を見ながら遊ぶ場合は、ゲームブック的な、絵本のようなプレイ体験のようで、視覚で遊ぶゲームとは異なる表現に魅力を感じた。
「音だけで遊ぶ」というユニークなコンセプトに挑戦した、非常に意欲的な作品です。
聴覚を頼りに進行するゲーム体験は新鮮で、プレイヤーの想像力や注意力を自然に引き出す設計が光っていました。あえて画面を真っ暗にするという選択も成立する中で、本作ではしっかりとビジュアルも用意されており、2周目以降に「答え合わせ」をする楽しさを提供している点が素晴らしいです。
ゲームジャムという限られた時間の中で、斬新なアイデアを構想だけで終わらせず、しっかりとプレイ可能な形に落とし込んでいる点に、制作者の実力と丁寧なものづくりの姿勢を感じました。
まず、「目を閉じてゲームをプレイする」というコンセプトには非常に強いインパクトがあり、冒頭の音声ナビゲーションによる導入は、プレイヤーの注意を引くという意味でしっかりとした“つかみ”になっていました。実際、筆者も目を閉じてゲームを始めてみるという、初めての体験を得られました。
しかしながら、その斬新な試みが一貫したゲーム体験として成立しているかというと、現時点ではやや苦しい印象を受けます。
進行が音声で読み上げられることは一定の評価ポイントですが、キャラクター移動やマップ探索など、視覚に依存しなければならない要素が随所に存在しており、「目を閉じたまま進める」体験と齟齬が生じています。実際、街から出て移動する際に方向キーを押さずに待ってしまったり、敵を避けるバトルの仕組みが十分に理解できず、視覚を再び頼ってしまう場面も多くありました。
コンセプトの実現には、より慎重かつ繊細なゲームデザインが求められます。例えば、敵の接近や戦闘の判定を「音」だけで判断させる仕組みを、繰り返し音声で丁寧にガイドし、プレイヤーが“あえて目を閉じたくなるような演出”が加われば、体験としての一貫性が高まったかもしれません。
ここで参考になるのは、少々方向性は異なりますが、かつての作品『エネミー・ゼロ』のように「音」だけを敵感知の手段とすることで、視覚情報を封じた状態での緊張感と恐怖をゲームの軸としたアプローチです。本作でもそのような設計思想を咀嚼・応用することで、視覚をあえて奪うというコンセプトがより自然に、説得力を持って機能したのではないでしょうか。
マップ構成や音の誘導、音声ガイドの密度など、まだまだ磨く余地は大きくありますが、こうしたコンセプト重視型の作品に挑戦する意欲は、今後の進化に期待が持てます。
挑戦的なテーマに果敢に取り組んだ姿勢は、本作ならではの大きな魅力であり、評価されるべき点です。
審査員特別賞ありがとうございます。
講評もいただき大変嬉しく思います。
今回「奇想天外」がテーマで、寝る前に目を閉じ考えていたところ「目を閉じて音声を頼りにゲーム」を思いつきました。
今後は外部カメラを利用して、実際に目を閉じるとゲーム内容に変化がある等の体験型ゲームに挑戦したいと考えております。
『冤罪探偵』
まず特筆すべきは、フィールドキャラ・立ち絵ともに完全オリジナルで制作されている点です。この一点だけでも大きなプラス評価であり、作品全体に独特の空気感を与えています。特にキャラ絵には、他にない“妙な魅力”があり、一目で記憶に残る個性を放っています。
導入部のテンポも良好で、プレイヤーをスムーズに物語の世界へ引き込む構成。ミステリー作品としての“つかみ”は十分で、プレイ体験の導線が明確です。一方で、セリフ回しにはさらなる検討の余地があり、日本語としての抑揚や表現の工夫が加わると、より惹きつけられる場面になるでしょう。
作中に登場するいくつかの専門的な要素や道具の使い方も印象的で、細部まで考えられた演出がうかがえます。店名などに見られるさりげないユーモアのセンスも、作品全体の個性に貢献しています。
物語後半では定番ながら盛り上がる展開があり、プレイヤーを物語の核心へと引き込む構成になっています。ただし、その場面の演出はやや平坦で、ビジュアルやエフェクト面でもう一段階の強化があれば、より印象的に演出できたかもしれません。
また、プレイ中に一部当たり判定や動作面での小さな粗が見られました。制作ツールの仕様上の課題もあると思われますが、今後のブラッシュアップに期待したい部分です。
RPG MAKER UNITEの基本機能だけで構成された作品であるにも関わらず、作者の個性や構成力が随所に光っており、初心者にも参考になる好例です。
全体として、しっかりと世界観を持った作品であり、今後の展開しだいでさらに魅力を増していけると感じました。
これぞ「RPG Maker製アドベンチャーゲーム」といえる王道かつ完成度の高い作品で、プレイヤーを物語へと自然に引き込む力があります。
登場キャラクターは個性豊かで描き分けがしっかりしており、それぞれの性格や役割が明確で、物語への没入感を高めています。ストーリーも丁寧に構築されており、最後まで破綻することなく展開されるため、短編ながらも印象深い読後感を残します。
惜しむらくはUI面の視認性で、特にテキストと背景の明度差が小さい部分は読みにくさを感じました。今後はテキストの読みやすさにも配慮してデザインすることで、より多くのプレイヤーに届く魅力的な作品になると思います。
全体として、ストーリー・キャラクター・完成度ともに非常に高い水準の力作です。
イベントのおかげで、久しぶりにゲームを作る楽しさに加えて「ゲームを完成させる」「遊んでもらう」楽しさも味わうことができました。
20世紀からの「ツクール」ユーザーとしては、YouTuber&VTuberの方に実況付きで遊んでもらえたのも、感慨深かったです。遊んでくれた皆様、ありがとうございました!
『天下一仏道選』
まず、本作における仏教という独自のテーマ設定には非常に強い個性を感じました。「如来使(にょらいし)」をはじめ、仏教用語が随所に盛り込まれており、宗教的・思想的なモチーフをエンターテインメントに落とし込もうという姿勢には敬意を表します。
キャラクターグラフィックは非常に可愛らしく、魅力的です。特に登場人物たちの立ち絵には作者の愛着や手間がしっかりと伝わってきており、ビジュアル面での引きは強いと感じました。
一方で、アートワーク全体の統一感という点では課題が多く残ります。タイトル画面に見られる水墨画スタイルの重厚で落ち着いた雰囲気と、ゲーム内のポップで可愛らしいキャラクターグラフィックとのギャップが大きく、世界観の没入感を損ねています。
特に気になったのは、マップや背景に使われているデフォルト素材と、僧侶たちのビジュアルとの調和のなさです。日蓮編に見られる和風マップは一定の雰囲気を感じさせるものの、そこに登場するキャラクターがファンタジー風であるため、絵作りとしての一貫性に欠ける印象を受けました。
また、戦闘面でも、システム自体はシンプルで大きな工夫は見られず、仏教的な用語を活かした演出がある一方で、ゲーム性としての深みには欠ける印象です。視覚的な統一が取れていれば、言葉やテーマのユニークさがもっと生きてきたかもしれません。
例えば「道元」のグラフィックに見られるような方向で全体の絵柄を統一できていれば、作品としての説得力は大きく高まったと感じます。タイトル画面のような水墨画調の筆致で世界観を構築する方向も、今後の検討に値するのではないでしょうか。
総じて、企画や発想に対する意欲は感じられる一方で、ビジュアルと演出の足並みが揃っておらず、プレイヤーへの訴求力が十分に発揮されていない点が惜しまれます。残念ながら今回は賞には届かないと判断しますが、テーマ選びの独創性や方向性には可能性を感じました。次回作においての飛躍を期待しております。
取り扱いに繊細な配慮が必要なテーマにも関わらず、蓋を開けてみると宗教に対する圧倒的な理解とリスペクト心・愛に満ちた作品。
お互いに法論バトルをするという点もセンシティブな内容ではあるが、その点も実際に論じあった歴史がもととなり、さらに「圧倒される」等の表現で優劣をつけない等の配慮力が素晴らしい。
歴史や教学について関心を持ち、当時の空気に思いを馳せられる、入門的な魅力がある。
仏道以外も排除せず理解のある形で扱う等、様々な価値観に対して理解を示し愛する姿勢もあり、今の時代に必要な教養・他者理解・愛が込められているように感じた。
ひと目で「ただものではない」と感じさせる強烈な個性を放つ、唯一無二のRPGですね。
独自の世界観や設定だけでなく、ワードセンスにも光るものがあり、HPやMPといった一般的な用語を本作独自の言葉に置き換えながらも、直感的に意味が伝わる工夫がなされています。
ゲームバランスについてはやや改善の余地があり、序盤で間違った相手を選んでしまうと戦闘に勝てず、そのまま挫折してしまう可能性があります。
初見のプレイヤーにも優しい導線設計や難易度調整があると、より多くの人がこのユニークな作品を楽しめると思います。とはいえ、その独創性と表現力は群を抜いており、「ユニーク賞」があれば間違いなく該当する、記憶に残る作品でした。
今回RPG MAKER UNITEの使用、および本格的なゲーム制作は初めてで、分からないことと苦労と不安の連続だった。
今回予想以上のプレイ数と、レビューが励みになった。
また多くの素晴らしいクリエイターとの出会いがよい刺激になった。
未完成なので、今後は作品の完成を目標に頑張りたい。
RPG Makerシリーズ
初の公式コンテスト開催!
ゲーム制作は苦手でもゲーム素材ならつくれる!
という方、是非ご参加下さい!
『Spring Ruins - Asset Pack』
美しい桃色の木々、どこか物悲しい雰囲気の遺跡や建築物などが目を惹きました。
タイルセット単体ではもちろん、サンプルのスクリーンショットの雰囲気も抜群で、決め手となりました。
It is an honor to give back to such a caring and supportive community like RPG Maker's through my art. Being chosen as a winner among so many talented artists is truly a humbling experience.
『Cute Jaiin』
テーマにぴったりな、春らしい草花の髪飾りの特徴的な歩行グラフィック。
若手冒険者のような出で立ちと愛らしい表情がかわいらしく、受賞となりました。
I enjoyed creating my little artwork for this contest and had no clue I would be a candidate to win. Thank you to the RPG Maker team and everyone who participated! You’ve inspired me to create more assets in the future. I encourage everyone to join next time!
『[Rdot] monsters "Free Materials"』
桜の木、つくし、イースターエッグなど、盛りだくさんな春要素がキュートなエネミーと見事にマッチしていました。
素敵な賞をいただき、ありがとうございます!
季節をイメージしたモンスターを考える時間も含め、楽しくデザインできました。
機会がありましたらモンスター以外のアセットも挑戦してみたいと思いますっ
でわでわ〜
『Spring Music』
新しい日々の始まりを感じさせる「spring journey」と春の穏やかな日常を想起させる「spring fairy tale」、応募いただいたどちらの楽曲もテーマにぴったりでした。
ファンタジーRPGでも現代RPGでも、ジャンルを問わず使える汎用性も鑑みて受賞とさせていただきます。
この度はサウンド部門賞を頂き、大変嬉しく思います。テーマが春ということで、日本なら桜を連想しますが、調べると外国にも春を告げる花が色々あることが分かり、それらをヒントに制作しました。
楽曲からそうした「世界の春」を感じていただければ幸いです。
ありがとうございました。