2022.11.14
第4回『ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~』
ミスチックリーチャー ~Mystic Creature~【RPGツクールMV作品】
制作者:ねつしさん
制作者:ねつしさんへの質問
- このゲームを作ろうと思ったキッカケは何ですか?
- このゲームで一番見てほしいところを教えてください
- いままでに影響を受けたゲーム、好きなゲームを教えてください
- ゲームを作るときに、いつもこだわっていることを教えてください
- ツクールを使ってよかったなと思うことをひとつ、教えてください
幼少期の頃から自由帳に落書きするのが趣味で、思い付いて絵描いたキャラクター達をいつか小説なり漫画なり、何らかの形で活躍させたいという想いが生じて、それと同時に当時熱中して遊んでいたゲームが続編の出る度に新要素はありつつも同じ位不満点も増えてきて「自分ならプレイヤーの立場に立ってこう遊びやすくするのに…」という想いも合わさり、それなら自分の理想を詰め込んだゲームを作って「そこへキャラクターを取り入れよう!」と決心しました。 いざミスチックリーチャーが完成したら、完璧に理想通り…とまではいきませんが大まかに自分の作りたい世界を実現できたと思います。今作で至らなかった点についてはプレイヤーの意見を参考にしつつ、続編にて補完していきたい次第です。
紹介文にもある通り、全180体のモンスター…もといミスクリのデザインを重視して頂きたいです。例えば人型のミスクリは人間に近づきすぎないように、それでいて可愛く格好良くなるように、開進しても愛着が離れないように目付きはそのままで開進前の愛嬌が伝わるように、不気味な容姿でも見ようによってはずっと見ていられるような容姿を模索したりと工夫を凝らしました。 たまに絵柄が幼稚いと評され自分の画力の無さに自己嫌悪へ陥る事もありましたが…この幼稚な作画だからこそ出せる可愛らしさがあると褒められたり、本家が適度に下手だからプレイヤーへ「これなら自分でも描けそう!」と敷居を低くさせ手軽に描いて貰えるようになって今まで多くのファンアートを頂けた事を振りかえってからは自分の作画を好きになれました。勿論今後も画力の向上へ努めて参りますが、ミスクリならではの作画の雰囲気を保てるようにしていきたいと考えております。 更に知りたい方はこちらの記事も併せてお読みください( https://jirunessi.hatenablog.jp/entry/2020/05/14/195702)
あの国民的モンスターゲーム…を意識しているのは公開中のゲームの紹介文にも書いてあるので省くとして、本作は数多のフリーゲームからの影響を受けております。 『Hero_and_Daughter』 フリゲ沼にハマったキッカケの作品で、見た目も戦略も個性的な仲間に豊富なやり込み要素、隠し要素を裏技で序盤から解禁可能な仕様に感動して、自分の作品にもこのUIを取り入ようと至りました。 『アウラルと光の竜』 姿も風習も異なるモンスター娘達が共に力を合わせ共通の敵へ立ち向かう一行の活躍に感動し、自分もこんな物語を作りたい!と本作のシナリオやミスクリ勧誘時の性格などに落とし込みました。 『Girls_Carnival!』 ただレベルを上げて殴るだけじゃ勝てない、相性や状態異常、バフにパーティ編成を駆使して戦闘バランスがとにかく楽しく難解でもあり爽快で、この編成自由度や装備の豊富さや個性的な効果をリスペクトしました。 『三つ子の赤ずきんとふしぎの森』 相手に応じて攻撃役、回復役など役割を変更してあと一人の味方を選んで…と戦略性の深さが奥深く没入感あるシナリオと合わさり面白かったです!なので自分も真似しようと戦闘バランスを模索しました。 『Pharmacy』 初めてアツマールで遊んだ作品で、素材を収集しアイテムを合成するハクスラ要素に惹かれ、この楽しさを取り入れようと開進システムを考案したのは今でも記憶に新しいです。 主に以上の5作品の影響を受けてミスチックリーチャーは完成しました。もっと詳しく知りたい方はコチラの記事もご一読くださいませ( https://jirunessi.hatenablog.jp/entry/2020/05/28/210000)
プレイヤーの数だけ違う結末を迎えられるゲームに仕上げたいと、それはマルチエンディングという訳では無く、クリアした時のメンバーやダンジョンを攻略した順番などといったその人ならではのプレイスタイルが現れるようにと、とにかく自由度を優先して制作しました! 本作は最初から強化や仲間加入といった要素が全て解禁されているので一周目から万全の状態で挑んだり一体だけや○○統一縛りプレイに挑めたりできちゃいます。お陰でクリア報告した人々の個性あふれるクリアメンバーを見る事ができて、その方達をゲーム内に登場させる「集いの間」というお楽しみ要素を実装する事ができました。
RPGツクールは、経験を積めばそれだけ創作の幅が広がって自分の理想へ近づいていきます。 そして自分の描いた絵、作った音楽、綴ったシナリオをそのままゲームに投影できるというのは何よりもモチベーションに直結すること請け合い無しでしょう! 制作が上手くいかなくて挫折しそうになっても、ツクールフォーラム等で質問すれば疑問の氷解と同時に制作者との新たな出会いが見つかり、分からない事を検索すれば同じ悩みを抱える同志と他の方の進捗に感銘を受けたり他の方の作品を見つけて寄り道がてら遊んでみたら新たなアイデアの引き出しが増えたり、ツクールを通じての出会いで覚えたコミュニケーション能力や使いこなすために学んだリサーチ力は、ゲーム制作に留まらず日常生活にも良い方向へと作用したと実感しております。今後も実生活と両立しつつゲーム制作へ勤しんでいきたいです。