ここまで「マップイベント」について解説してきましたが、ここからは「バトルイベント」について解説します。
なお、この項目ではターンベースの戦闘を中心に紹介しています。タイムプログレス戦闘を採用予定の方は新機能活用講座もご確認下さい。
            新機能活用講座
「バトルイベント」とは戦闘中に発生するイベントのことです。

会話のようなイベントから、敵の変身といった仕掛けまで、様々な効果を作ることができます。

            「バトルイベント」は、データベースの[敵グループ]で作成します。
            [敵グループ]は作成した敵キャラクターがどのような組み合わせで戦闘に登場するか設定する項目です。
            設定した敵グループとの戦闘時にバトルイベントが発生します。
「バトルイベント」を作成する[敵グループ]の設定画面を開きます。
            メニューから[ツール]→[データベース]を選択します。

[敵グループ]タブを選びましょう。

「バトルイベント」を作る敵グループを選択し、[バトルイベント]の項目で作成していきます。
            なお、「敵グループ」の基本設定はデータベース編で解説しています。
            敵グループを設定する
[バトルイベント]の画面構成は次の通りです。

イベントページの作成やコピーなどができます。
イベントページのページ番号です。
バトルイベントの実行条件を設定します。
                条件を満たすページが複数ある場合は、ページ番号の最小ページが有効となります。
              
バトルイベントが実行される間隔を設定します。後で詳しく解説します。
バトルイベントの実行内容をイベントコマンドで設定します。
                設定方法は「マップイベント」と同様ですが、一部コマンドは無効になります。
          
バトル中、1 回だけ実行します。それ以降は条件を満たしていても実行しません。
1 ターンに 1 回だけ実行します。それ以降は条件を満たしていても、次のターンになるまで実行しません。
条件を満たしている間は、実行し続けます。
[条件]をクリックすると、以下のウィンドウが開きます。
          
複数選択が可能で、例えば[ターン終了]と[ターン]にチェックを入れた場合、指定されたターンの終了時のみに条件が判定されます。
0ターンで戦闘開始直後のイベントを作る
            
[ターン]はA + B × X の形式で入力します。例えば2ターン目であれば上記画像のような設定になります。
            
画像のように、ターンの入力項目を両方 0 にすることで、戦闘開始後コマンド入力前に発生するイベントを作成することもできます。
具体的なバトルイベントの作成事例を確認しながら、バトルイベントの制作方法を覚えていきましょう。
          
パーティメンバーを加えるイベントコマンド[メンバーの入れ替え]を使用します。
            [条件]で仲間になるきっかけを設定し、[スパン]は[バトル]に設定します。
          
なお、MZでは最大4人まで戦闘に参加できます。
            その場でバトル参加させたい場合は、バトル参加メンバーを 3 人以下にしましょう。
          
            また、条件を満たし終える前に戦闘が終わってしまうと仲間が加わらず、ゲーム進行に影響を与えてしまう可能性もあります。
            満たさない可能性のある条件を設定する場合はスイッチも活用し、イベントが発生しなかった場合はマップイベントなどで補うようにしましょう。
          
          
イベントコマンド[敵キャラの変身]を使用します。
          
変身する敵キャラと、変身後の敵キャラを指定すれば設定完了です。
          
なお、能力値や特徴、行動パターンは変身後の敵キャラに変化しますが、HP と MP だけは変身前の状態を引き継ぎます。
            必要に応じて[敵キャラの全回復]も活用しましょう。
          
また、変身前と変身後の画像の表示座標は変わりません。
            変身前の座標や変身後のモンスター画像によっては戦闘画面の見た目が悪くなることがあります。
          
敵グループには戦闘をテストできる「戦闘テスト」があります。
            バトルイベントも戦闘テストで確認できるため、この機能を活用して調整しましょう。
[条件]を「敵キャラの HP 0% 以下」にするだけでは戦闘不能判定が先に行われてしまい、イベントが発生せずにバトルが終了します。
            セリフを実行するために[敵キャラのステート変更]を活用し、2つのイベントページを作成します。
          
1ページ目のイベントでは[条件]を[ターン]、[スパン]を[バトル]にします。[ターン]の数字はいずれも 0 を設定します。
            Tips.0ターンで戦闘開始直後のイベントを作る
          
イベントコマンド[敵キャラのステート変更]を選択し、対象の敵を[不死身]状態にします。
          
2ページ目には[条件]を[敵キャラの HP 0% 以下]、[スパン]を[バトル]にします。
          
[文章の表示]で台詞を入れた後、[敵キャラのステート変更]で「不死身」を解除します。
            不死身によりHPが 0 になっても戦闘不能になりませんでしたが、会話の後に不死身を解除することで、敵の戦闘不能判定が行われバトル終了します。
          
敵の[特徴]で[消滅エフェクト]を入れている場合は、[ウェイト]を入れるとより自然な戦闘終了も再現できます。