回復アイテムやゲーム進行用のイベントアイテムなど、データベースの[アイテム]タブで作成するアイテムについて解説します。
アイテムの作成は[アイテム]タブで行いますので、[アイテム]タブに切り替えてください。
まずはアイテムの基本設定を行います。
ゲーム中に表示されるアイテムの名前です。
アイテム名の横に表示されるアイコンです。イメージに合うアイコンを設定しましょう。
アイテム欄やショップ画面で表示されるアイテムの説明文です。
通常アイテムか、貴重品かを選択します。 アイテムタイプを設定する
設定した金額がショップでの標準販売価格になります。また、この半額が売値となります。売却できないアイテムは、価格を 0 にします。
アイテムを使用した時に、そのアイテムの数が 1 つ減るのかどうかを設定します。
アイテムを使用した際に効果が発揮される対象を設定します。
アイテムを使用できるタイミングを設定します。所持しているだけでいいアイテムは、[使用不可]にすると良いでしょう。
[基本設定]の[アイテムタイプ]は、次の中から 1 つを設定します。
主に回復アイテムなどの一般的なアイテムに設定します。
主にゲームの進行に関わるようなイベントアイテムに設定します。
特殊な用途に使用されるアイテムに設定します。
隠しアイテムA同様、特殊な用途に使用されるアイテムに設定します。
MZでは[隠しアイテム]の所有数が表示されない設定に変わりました。
また、[大事なもの]の所持数も[システム]タブの設定により、非表示にすることができます。
オプションの設定
隠しアイテムの使い方の一例はアイテム作成例をご確認下さい。
テレポートアイテムを作る
[通常アイテム]と[大事なもの]には次のような違いがあります。
メニュー画面 [アイテム]と[大事なもの]がそれぞれ異なるカテゴリーで表示されます。
バトル画面 バトル中の[アイテム]コマンドでは、バトル中に使用できるアイテムがアイテムタイプに関わらず、すべて表示されます。
イベントコマンド[アイテム選択の処理]
イベントコマンド[アイテム選択の処理]では、コマンドで指定したアイテムタイプのみが選択できます。
アイテムを選んで渡すイベントを作る
[アイテム選択の処理]で[アイテムタイプ]を「通常アイテム」に設定した例。
大事なものに設定したアイテムは表示されません。
固有アイテムは[大事なもの]に設定するなど使い分けしていきましょう。
アイテムの使用効果を設定していきましょう。
アイテムの発動に関する設定項目です。
戦闘使用時に「敏捷性」を補正する、数値を設定します。基本的には 0 で構いませんが、アイテム使用時に先手を取りやすくしたい場合は正の数値を、先手を取りにくくする場合は負の数値を設定しましょう。 なお、タイムプログレス戦闘においては、負の数値のみが意味を持ちます。
アイテムの使用が成功する確率を設定します。失敗する可能性があるアイテムには100 未満の数値を設定しましょう。
対象に対してアイテムの効果を適用する回数を設定します。基本的には 1 のままで問題ありません。
アイテムの使用成功時に使用者が獲得できる TP の値を設定します。アイテム使用でもTP増加したい場合は設定しましょう。
Tips.
MPとは違うTPについて
アイテムの命中判定の設定です。[必中]以外のタイプでは対象者の回避率などが影響するようになり、使用に成功しても命中せず効果が発揮されない可能性も作れます。
Tips.
「命中率」と「回避率」と命中判定について
戦闘中に使用した際、対象者に表示されるアニメーションを設定します。アイテムのイメージに合ったアニメーションを選んでください。
アニメーションについて
計算式を使用し、対象者に与えるダメージ量や回復量を決める場合に設定します。
特定の能力によって変動させたい場合やダメージを与えるアイテムを作る場合に活用します。
設定方法の詳細はスキル作成のページで解説します。
スキルの効果量を決める計算式
アイテムを使用した際に発動する効果を設定する項目です。
回復に関する項目からステート付与・能力値強化まで様々な項目があります。
各効果についてはアイテム作成例やポップアップメニューを活用して確認して下さい。
使用効果を活用したアイテムの作成例を紹介していきます。
[使用効果]の[HP回復]を設定することで最大HPに応じた割合回復や固定値の回復アイテムを作成できます。
[使用効果]から[HP回復]を選択し、画像のように 0 % と + 50 を設定すればHPを50だけ回復するアイテムが完成します。
固定量回復するアイテムの完成事例です。ダメージで回復の設定せず、使用効果のみ設定しましょう。
[使用効果]の[ステート解除]を使用します。
ステートで作成されている「毒」を選択し、必要に応じて成功率を設定します。
[ダメージ]項目を設定することで作成できます。
画像は攻撃力や防御力に関係なく300の固定ダメージを与えるアイテムの作成例です。
[タイプ]を[HPダメージ]にすることで、ダメージを与える設定になります。
効果量を決める計算式には攻撃や防御に影響する計算が入っていないため、能力値に影響されません。
分散度を設定することで、設定した割合分、最終ダメージが300から前後します。
スキルの効果量を決める計算式
進行に必要なアイテムは、使用できない設定や売却できない設定をしなければいけません。
基本設定で[アイテムタイプ]を[大事なもの]にします。
[価格]を0にすることで、売却不可の設定になります。
また、[使用可能時]を[使用不可]にすることで、アイテム欄から選ぶことができなくなります。
これで捨てられることも売却されることもなく、アイテムとしても使用できないアイテムになります。
[アイテムタイプ]で設定できる[隠しアイテム]は、メニュー画面に表示されない特殊なアイテムです。
イベントコマンド[アイテム選択の処理]と組み合わせることで、アイテムの枠を超えた表現ができます。
隠しアイテムを活用して、一度訪れた町に移動できるテレポートアイテムを作る方法を紹介します。
移動先になる各町のアイテムを作ります。
[アイテムタイプ]を[隠しアイテムA]にしましょう。
また、各アイテムのIDを控えておきます。
町に入る際に、作成したアイテムが一度だけ手に入るようにしておきます。
[データベース]の[コモンイベント]でテレポート用のコモンイベントを作成します。
[アイテム選択の処理]で[隠しアイテムA]を選択し、テレポート用に使用する変数へIDを入れる設定をします。
条件分岐を作成します。
[アイテム選択の処理]で使用した変数と各町のアイテムのIDが一致した時に場所移動が成り立つ実行内容を追加します。
最後に[データベース]でテレポートアイテムを作成します。
使用効果で[コモンイベント]を作成し、先ほど作成したコモンイベントを設定します。
町を訪れると隠しアイテムが追加され、テレポートアイテムを使うと隠しアイテム選択画面が表示されます。
町に応じたアイテムを選択すると、それぞれに対応する場所への移動が実行されます。
必要に応じて演出に繋がるイベントコマンドを加えれば、テレポートアイテムの完成です。